От фэнтези-карты до музейной экспозиции: история проекта «Нельзя забыть»
Мы взяли эстетику фэнтезийных карт и объединили её с архивными данными и воспоминаниями очевидцев. Так получился проект, который фиксирует исчезающие памятники и даёт им новую жизнь в цифровом виде: можно кликнуть на монумент, увидеть 3D-реконструкцию и совершить маленькое путешествие в прошлое.
Привет!
Это Вера из KLBR. Сегодня расскажу о проекте, которым мы очень гордимся.
«Нельзя забыть» — проект концерна «Калашников». Идея родилась из тревожного наблюдения: по всей Европе всё чаще сносят памятники советским солдатам, и память о них исчезает.
Мы решили, что если в реальности мемориалы уже не удаётся сохранить, то нужно хотя бы зафиксировать их в цифровом мире. Чтобы через годы можно было увидеть, какими они были и что происходило когда-то на этой земле.
Когда всё рушится
После Второй мировой войны в Европе установили тысячи памятников в честь людей, которые сражались с фашизмом и погибли. Но сегодня из-за изменения международных отношений и пересмотра исторического наследия многие монументы оказываются под угрозой: их разрушают. Вместе с ними уходит и часть нашей общей памяти.
«Нельзя забыть» создан, чтобы сохранить эту историю. Даже если сам объект не доживёт до завтра — память о нём останется. А сам проект можно будет воссоздать на многих носителях — в том числе на музейных интерактивных стендах.
Мы сделали это через несколько форматов: карту, мультимедиа, 3D-модели. И главное — никакой сухой хроники.
Перепридумываем карту
У клиента уже была карта памятников, 3D-модели, а ещё фото и видео. А нам предстояло придумать, как всё это будет выглядеть.
Главный вызов состоял в том, чтобы карта не выглядела как очередной сервис с метками (вспомним Яндекс- или Google-карты), а стала самостоятельным миром. Так мы обратились к геймдизайну.
Нашли вдохновение в «Игре престолов»
Мы начали разбирать, что работает в игровых и сериальных картах.
Вспомнили «Игру престолов» — там карта не просто схема, а прямо-таки произведение искусства. Детализированные города, вырастающие из земли здания и текстуры задают настроение ещё до титров.
В играх вроде The Witcher 3 и Skyrim карты работают так же — они не прерывают игру, а углубляют погружение. То есть игра в этом случае — часть лора.
Ещё смотрели на карты-энциклопедии из Assassin's Creed, на мрачную и ручную графику Darkest Dungeon, которая идеально передаёт напряжение, и даже на лаконичную эстетику Diablo IV в стиле старинной бумаги.
Отрисовали границы и проверили, чтобы всё грузилось
Подключили картографа — он помог собрать базу и сделать карту достоверной, а после мы начали её оживлять. Добавили яркие красные точки и метки с фото памятников — они работают как квестовые маркеры в RPG. Хочется кликнуть и открыть их.
Маленькие оранжевые бейджи с цифрами тоже отсылают к игровым интерфейсам — на них видно, сколько объектов спрятано в конкретной локации.
Ещё один важный ход — драматургия данных. Например, число демонтированных памятников встроено в интерфейс крупным шрифтом. Это не сухая инфографика сбоку, а часть истории карты: цифра работает эмоционально и сразу задаёт контекст.
Кстати, про техническую реализацию. Исходный файл карты был гигантский — около 250 МБ и почти 280 миллионов пикселей. Чтобы она не «весила тонну», мы нарезали её на ~6 000 тайлов.
Для этого использовали библиотеку OpenLayers, которая позволяет работать с отдельными блоками карты и навешивать на них интерактив.
Такой подход позволил сделать быстрый зум: при приближении догружается только нужный участок в высоком качестве, при отдалении остаётся общий вид. Благодаря этому карта открывается мгновенно, экономит трафик и одинаково хорошо работает даже на простых устройствах.
Реконструировали памятники в 3D
Базы данных по этим памятникам в готовом виде не существовало — поэтому фотографии и информацию приходилось собирать прямо во время работы.
Но одних снимков нам было мало, и мы решили воссоздать памятники в 3D. Тут встал вопрос: как сделать так, чтобы модели выглядели реалистично, но при этом не «спорили» друг с другом по стилю? Ведь все памятники разные — с разной текстурой и детализацией.
Для визуализации выбрали Babylon.js. В 2022 году он давал более «живую» картинку — без пикселей и угловатости, почти как в играх. Другие движки вроде Three.js пробовали, но они выглядели слишком грубо для такого проекта.
Сначала думали: может, каждому памятнику дать свой фон — лес, площадь или парк. Но это было утопией: сайт не выдержал бы такой нагрузки, а сроки улетели бы в космос. В итоге пошли по другому пути: сделали единый фон с мягким светом и туманом.
Дымка скрыла горизонт и дала особую атмосферу — как будто памятники существуют в своём пространстве, между прошлым и настоящим.
Проверили инфо на достоверность и всё ускорили
Как и в любом проекте такого масштаба, здесь не обошлось без проблем. Первая — карта загружалась слишком долго. Нужно было сделать так, чтобы даже на слабых устройствах и при медленном интернете всё работало быстро. Решение оказалось в комбинации: мы подключили CDN для ускоренной выдачи контента, дополнительно оптимизировали изображения и настроили кеширование.
Отдельная история — 3D-модели. В исходниках были в основном фронтальные фотографии памятников. Боковые ракурсы, задние части или мелкие детали отсутствовали. Это усложняло задачу: приходилось искать дополнительные материалы в интернете, поднимать архивы, дорисовывать недостающие элементы. Для сложных объектов моделирование становилось почти расследованием.
Сам заказчик проделал большую поисковую работу: изучил исторические форумы, нашёл материалы в иностранных СМИ и фотоархивах. Даже редкие снимки помогали восстановить утраченные детали и сделать 3D-модели правдоподобными.
А чтобы не осталось сомнений в точности, все собранные данные дополнительно сверили специалисты Российского военно-исторического общества.
Ещё немножко про техническую часть
Сайт мы собрали на Next.js + React. Такой стек сделал интерфейс быстрым и отзывчивым: страницы не перезагружаются, а поисковики всё равно видят проект без проблем. Для порядка и удобства добавили TypeScript и SCSS.
Больше всего сил ушло на главную страницу. Там множество слоёв и мелких деталей, которые надо было разложить так, чтобы они не мешали друг другу. В итоге это один из самых замороченных наших проектов именно по части вёрстки.
В музеях нужен вариант, который работает без интернета, поэтому для них мы сделали отдельную версию. Собрали офлайн-пакет, в котором уже встроены Node.js и локальный сервер, так что ничего настраивать не нужно — оператор просто запускает программу, и всё работает.
Мы упаковали проект в Electron, поэтому он выглядит как привычное Windows-приложение: открыл в один клик — закрыл в один клик.
И последнее. Чтобы ссылки проекта красиво отображались в соцсетях, мы сделали сервис автоматической генерации OG-изображений. Он берёт заголовок, дату и текст, превращает их в картинку 1200×630 и сохраняет в хранилище. В итоге все превью выглядят стильно и одинаково, а нам не приходится тратить время на ручную подготовку.
Зарелизили и сразу попали в музей
Сейчас экспозиция работает в музее «Россия — моя история» (Санкт-Петербург) и на ВДНХ (Москва), где посетители могут прямо на экране кликать по карте и изучать памятники.
Так что приходите туда, знакомьтесь с проектом, а потом обязательно пишите мне или Иосифу, как вам.
К весне 2025 года в базе уже собрано более 300 мемориалов. Из них 33 демонтированных памятника восстановлены в 3D, ещё 62 объекта проходят проверку, а 37 готовятся к публикации.
Сайт проекта был запущен в мае 2023 года на домене neverforget.ru.
Давайте сделаем что-нибудь интересное вместе
Мы любим проекты, в которых есть вызов — где нужно придумать новый формат, оживить сухие данные или превратить сырую идею в готовый продукт.
Если у вас есть идея, которую хочется воплотить — приходите. Мы любим заморочиться и сделать хорошо. Если пока есть только наброски или мысли «в стол» — тоже приходите. Расскажем, как её можно докрутить и в какой форме реализовать.
Вера CEO Студии КЛБР 

