Кейсы·

Media

От фэнтези-карты до музейной экспозиции: история проекта «Нельзя забыть»

6 МИН

Мы взяли эстетику фэнтезийных карт и объединили её с архивными данными и воспоминаниями очевидцев. Так получился проект, который фиксирует исчезающие памятники и даёт им новую жизнь в цифровом виде: можно кликнуть на монумент, увидеть 3D-реконструкцию и совершить маленькое путешествие в прошлое.

ВераВера CEO Студии КЛБР

Привет!

Это Вера из KLBR. Сегодня расскажу о проекте, которым мы очень гордимся.

«Нельзя забыть» — проект концерна «Калашников». Идея родилась из тревожного наблюдения: по всей Европе всё чаще сносят памятники советским солдатам, и память о них исчезает.

Мы решили, что если в реальности мемориалы уже не удаётся сохранить, то нужно хотя бы зафиксировать их в цифровом мире. Чтобы через годы можно было увидеть, какими они были и что происходило когда-то на этой земле.

Когда всё рушится

После Второй мировой войны в Европе установили тысячи памятников в честь людей, которые сражались с фашизмом и погибли. Но сегодня из-за изменения международных отношений и пересмотра исторического наследия многие монументы оказываются под угрозой: их разрушают. Вместе с ними уходит и часть нашей общей памяти.

«Нельзя забыть» создан, чтобы сохранить эту историю. Даже если сам объект не доживёт до завтра — память о нём останется. А сам проект можно будет воссоздать на многих носителях — в том числе на музейных интерактивных стендах.

Мы сделали это через несколько форматов: карту, мультимедиа, 3D-модели. И главное — никакой сухой хроники.

Перепридумываем карту

У клиента уже была карта памятников, 3D-модели, а ещё фото и видео. А нам предстояло придумать, как всё это будет выглядеть.

Главный вызов состоял в том, чтобы карта не выглядела как очередной сервис с метками (вспомним Яндекс- или Google-карты), а стала самостоятельным миром. Так мы обратились к геймдизайну.

Нашли вдохновение в «Игре престолов»

Мы начали разбирать, что работает в игровых и сериальных картах.

Вспомнили «Игру престолов» — там карта не просто схема, а прямо-таки произведение искусства. Детализированные города, вырастающие из земли здания и текстуры задают настроение ещё до титров.

В играх вроде The Witcher 3 и Skyrim карты работают так же — они не прерывают игру, а углубляют погружение. То есть игра в этом случае — часть лора.

Ещё смотрели на карты-энциклопедии из Assassin's Creed, на мрачную и ручную графику Darkest Dungeon, которая идеально передаёт напряжение, и даже на лаконичную эстетику Diablo IV в стиле старинной бумаги.

Отрисовали границы и проверили, чтобы всё грузилось

Подключили картографа — он помог собрать базу и сделать карту достоверной, а после мы начали её оживлять. Добавили яркие красные точки и метки с фото памятников — они работают как квестовые маркеры в RPG. Хочется кликнуть и открыть их.

Маленькие оранжевые бейджи с цифрами тоже отсылают к игровым интерфейсам — на них видно, сколько объектов спрятано в конкретной локации.

Ещё один важный ход — драматургия данных. Например, число демонтированных памятников встроено в интерфейс крупным шрифтом. Это не сухая инфографика сбоку, а часть истории карты: цифра работает эмоционально и сразу задаёт контекст.

Кстати, про техническую реализацию. Исходный файл карты был гигантский — около 250 МБ и почти 280 миллионов пикселей. Чтобы она не «весила тонну», мы нарезали её на ~6 000 тайлов.

Для этого использовали библиотеку OpenLayers, которая позволяет работать с отдельными блоками карты и навешивать на них интерактив.

Такой подход позволил сделать быстрый зум: при приближении догружается только нужный участок в высоком качестве, при отдалении остаётся общий вид. Благодаря этому карта открывается мгновенно, экономит трафик и одинаково хорошо работает даже на простых устройствах.

Реконструировали памятники в 3D

Базы данных по этим памятникам в готовом виде не существовало — поэтому фотографии и информацию приходилось собирать прямо во время работы.

Но одних снимков нам было мало, и мы решили воссоздать памятники в 3D. Тут встал вопрос: как сделать так, чтобы модели выглядели реалистично, но при этом не «спорили» друг с другом по стилю? Ведь все памятники разные — с разной текстурой и детализацией.

Для визуализации выбрали Babylon.js. В 2022 году он давал более «живую» картинку — без пикселей и угловатости, почти как в играх. Другие движки вроде Three.js пробовали, но они выглядели слишком грубо для такого проекта.

Сначала думали: может, каждому памятнику дать свой фон — лес, площадь или парк. Но это было утопией: сайт не выдержал бы такой нагрузки, а сроки улетели бы в космос. В итоге пошли по другому пути: сделали единый фон с мягким светом и туманом.

Дымка скрыла горизонт и дала особую атмосферу — как будто памятники существуют в своём пространстве, между прошлым и настоящим.

Проверили инфо на достоверность и всё ускорили

Как и в любом проекте такого масштаба, здесь не обошлось без проблем. Первая — карта загружалась слишком долго. Нужно было сделать так, чтобы даже на слабых устройствах и при медленном интернете всё работало быстро. Решение оказалось в комбинации: мы подключили CDN для ускоренной выдачи контента, дополнительно оптимизировали изображения и настроили кеширование.

Отдельная история — 3D-модели. В исходниках были в основном фронтальные фотографии памятников. Боковые ракурсы, задние части или мелкие детали отсутствовали. Это усложняло задачу: приходилось искать дополнительные материалы в интернете, поднимать архивы, дорисовывать недостающие элементы. Для сложных объектов моделирование становилось почти расследованием.

Сам заказчик проделал большую поисковую работу: изучил исторические форумы, нашёл материалы в иностранных СМИ и фотоархивах. Даже редкие снимки помогали восстановить утраченные детали и сделать 3D-модели правдоподобными.

А чтобы не осталось сомнений в точности, все собранные данные дополнительно сверили специалисты Российского военно-исторического общества.

Ещё немножко про техническую часть

Сайт мы собрали на Next.js + React. Такой стек сделал интерфейс быстрым и отзывчивым: страницы не перезагружаются, а поисковики всё равно видят проект без проблем. Для порядка и удобства добавили TypeScript и SCSS.

Больше всего сил ушло на главную страницу. Там множество слоёв и мелких деталей, которые надо было разложить так, чтобы они не мешали друг другу. В итоге это один из самых замороченных наших проектов именно по части вёрстки.

В музеях нужен вариант, который работает без интернета, поэтому для них мы сделали отдельную версию. Собрали офлайн-пакет, в котором уже встроены Node.js и локальный сервер, так что ничего настраивать не нужно — оператор просто запускает программу, и всё работает.

Мы упаковали проект в Electron, поэтому он выглядит как привычное Windows-приложение: открыл в один клик — закрыл в один клик.

И последнее. Чтобы ссылки проекта красиво отображались в соцсетях, мы сделали сервис автоматической генерации OG-изображений. Он берёт заголовок, дату и текст, превращает их в картинку 1200×630 и сохраняет в хранилище. В итоге все превью выглядят стильно и одинаково, а нам не приходится тратить время на ручную подготовку.

Зарелизили и сразу попали в музей

Сейчас экспозиция работает в музее «Россия — моя история» (Санкт-Петербург) и на ВДНХ (Москва), где посетители могут прямо на экране кликать по карте и изучать памятники.

Так что приходите туда, знакомьтесь с проектом, а потом обязательно пишите мне или Иосифу, как вам.

К весне 2025 года в базе уже собрано более 300 мемориалов. Из них 33 демонтированных памятника восстановлены в 3D, ещё 62 объекта проходят проверку, а 37 готовятся к публикации.

Сайт проекта был запущен в мае 2023 года на домене neverforget.ru.

Давайте сделаем что-нибудь интересное вместе

Мы любим проекты, в которых есть вызов — где нужно придумать новый формат, оживить сухие данные или превратить сырую идею в готовый продукт.

Если у вас есть идея, которую хочется воплотить — приходите. Мы любим заморочиться и сделать хорошо. Если пока есть только наброски или мысли «в стол» — тоже приходите. Расскажем, как её можно докрутить и в какой форме реализовать. 

Пишите в личку.

читайте также

Смотреть весь блог
·7 МИН

Без ChatGPT и без воды: инфраструктурный подвиг по созданию самого эмпатичного онко-бота в рунете. Кейс «Не напрасно»

Как научить ИИ говорить правду о раке без жестокости, воды и опасных галлюцинаций? Мы взяли чужой MVP, пересадили его на другую модель, добавили трёхуровневую систему проверки и две недели гоняли с практикующими онкологами. Теперь бот не просто отвечает, а поддерживает.

  • AI
  • Кейсы
Без ChatGPT и без воды: инфраструктурный подвиг по созданию самого эмпатичного онко-бота в рунете. Кейс «Не напрасно»
·7 МИН

План Б, В и Г: как бизнес в России учится общаться заново в эпоху блокировок мессенджеров

К сожалению, времена, когда с командой и клиентами можно было общаться в Telegram, проходят. Вместо одного канала появляется несколько, а вместо простоты – система с резервами и обходными путями.

  • Инструменты
План Б, В и Г: как бизнес в России учится общаться заново в эпоху блокировок мессенджеров
·9 МИН

Почему теория поколений не работает: существуют ли зумеры и миллениалы на самом деле

Почему теория поколений все чаще критикуют исследования, существуют ли «зумеры» и «миллениалы» и почему бизнесу важнее изучать реальные боли аудитории, а не возрастные стереотипы.

  • Карьера
Т-Бизнес секретыТ-Бизнес секреты
Почему теория поколений не работает: существуют ли зумеры и миллениалы на самом деле